Unity演出

エフェクト塾覚書

本日はクリックアンドリバー社さんのエフェクト塾に参加しました。

https://atnd.org/events/100282

・エフェクトとは?

爆発,自然状態を示す

(リアルなもの)

攻撃スキル

(ややリアル)

バフ/デバフ

(自然には存在しない)

に分かれる。

 

・エフェクト作成の目的

達成感、爽快感

ユーザーに何が起きているのか伝える

 

Shuriken

エフェクトの仕組み

パーティクル

エミッターやそこから放出されるパーティクルの説明

例)ヒットエフェクト:

要素に分解する。(設計がしやすい)

リング

グロー

火の粉

打撃部分

弾け飛ぶつぶ

 

・Unityのエフェクトのパラメーター設定について

Emission

Shape

etc・・・・

・テクスチャマテリアルについて

加算計算

RGBA

30,30,30 + 30,30,30 だと 60,60,60

減算処理は逆

・ブラッシュアップとは?

色>形>動き

・ユーザーに伝えたい表現はまず色できまる。

・ユーザーには 形より、色の印象の方が優先される。

一番色が伝わりやすい。

・色についての印象

暖色、寒色など・・

・形についての印象

○と☆の印象

○は緩和、☆は緊張

回復魔法の星は丸っこい・・・!

・動きの印象

一瞬=>激しい

ゆっくり=>ほがらか

・黄金比(7:3)

ベースとなるものに、2,3割違うものを入れる

(単調ではないリッチな感じのものに仕上がる)

例:

炎の中に2〜3割青い色のエフェクトを入れてみる。

そうすると色幅が広がってリッチに見える。

例:

激しい動きの中に3割、ゆっくりな余韻を入れる

・上達するには??

良いものを沢山見る。

Youtubeとかをみる。

現実の事象などを観察する。

Pinterestオススメ!

https://www.pinterest.jp/

Google画像検索よりも精度高め!

・上達するには??その2

7割インプット 3割アウトプットの期間を作っても良いかも。

9割アウトプットだとテクニカルな分は伸びやすいかも。

・Unityを起動しての確認

1個1個ループ状態での確認

ループさせながらパラメーター調整など

ビシャモン、スパークギアなどのエフェクト

・フラッシュグローの作り方

グローが少し混ざるだけでかなり印象がリッチになる。

フィルターチックにグローを入れる(色が馴染む)

・シュリケンのパフォーマンスについて

オーバードローの値を監視してする。

カメラが近いと負荷が高い。

オーバードローの白い部分が結構ネックになったりする。

・板ポリなどでエフェクトを作るなど

十時で板ポリを組み合わせて作ったりする。

ビームとか・・・

波紋とか・・・・

作成したメッシュをパーティクルで出したりもできる。

・ローカルワールドで移動に対応したエフェクトを作ったりする。

・エフェクトのテクスチャの作り方

Photoshopで作ったり、AfterEffectsを使ったりする。

AfterEffectsオススメ!!

フラクルノイズ!

タービレイトディスプレイスオススメ!

ベクターブラーの効果が面白い!!!